Comment fonctionne le pity dans les gacha ? (Le mécanisme de base)
Si vous vous êtes déjà demandé « comment fonctionne le pity dans les gacha ? », voici la réponse d’un pratiquant : le pity est un compteur caché qui suit le nombre de tirages effectués depuis votre dernier drop de haute rareté, et il force une unité rare garantie une fois que ce compteur atteint un seuil fixe appelé pity dur. La plupart des gacha modernes incluent également un pity doux, une plage où le taux de drop augmente progressivement avant la garantie dure. Quand j’ai commencé à jouer à Genshin Impact à la version 1.1, j’ai dépensé 80 vœux de primogemmes sur la bannière de Zhongli sans noter mon compteur, puis j’ai vu un ami obtenir le 5 étoiles au tirage 76 parce qu’il comprenait la courbe.
Le flux étape par étape est simple. Vous tirez sur une bannière ; chaque tirage soit touche la rareté maximale, soit incrémente votre compteur de pity de un. Si vous ratez, le compteur monte. Une fois que vous franchissez le seuil de pity doux (souvent 74), le jeu multiplie secrètement vos chances. Si vous n’avez toujours pas gagné au nombre de pity dur (généralement 90), le tirage suivant est une garantie à 100 %. Cette garantie peut être une unité aléatoire de cette rareté ou l’unité vedette, selon des règles « 50/50 » distinctes.
La plupart des gens ne réalisent pas que le pity est presque toujours segmenté par catégorie de bannière, et non par compte. Dans Genshin, votre pity d’événement de personnage est un compteur différent de celui de votre événement d’arme. Ce que personne ne dit sur les comptes débutants, c’est que votre premier 5 étoiles est souvent sur un pity réduit parce que les bannières de nouveaux joueurs utilisent parfois des règles séparées—lisez toujours les petits caractères dans les détails de l’événement. J’ai fait l’erreur de supposer que mon compteur de bannière de départ s’appliquait à la bannière de personnage régulière et j’ai gaspillé 20 tirages supplémentaires.
Point clé : Pity = un compteur de tirages caché qui garantit un drop de haute rareté à un nombre fixe, avec des chances boostées dans la fenêtre douce au préalable.
Pour appliquer cela immédiatement, ouvrez l’écran d’historique de bannière de votre jeu actuel. Notez la dernière fois où vous avez reçu un 5 étoiles ou SSR. Le nombre de tirages depuis lors est votre pity en direct. Si ce nombre est en dessous du pity doux, vos chances sont au taux de base ; s’il est au-dessus, vous êtes dans la rampe. Cette seule habitude a séparé ma planification réussie des suppositions que j’utilisais en 2020.
Qu’est-ce qui compte comme un tirage ?
Un tirage est un tirage individuel, mais la plupart des jeux vendent des « dix tirages » qui coûtent le même prix que dix simples et garantissent au moins un 3 étoiles ou 4 étoiles. Le pity s’incrémente de un par tirage simple, quel que soit le lot. Dans Honkai: Star Rail, j’ai acheté un dix tirage en pensant que cela comptait comme un « événement », ce qui aurait faussé mon compteur de neuf si je ne l’avais pas corrigé manuellement.
Pity doux vs. pity dur : D’où vient la confusion sur « 74 ou 75 »
La question du forum « Le pity doux est-il 74 ou 75 ? » reste non résolue dans de nombreux fils parce que les joueurs mélangent les compteurs indexés à zéro avec les nombres de tirages. Dans Genshin Impact et Honkai: Star Rail, le taux boosté commence au 74e tirage après un 5 étoiles. Si votre compteur en jeu affiche « 73 », cela signifie que vous avez déjà effectué 73 tirages infructueux ; le tirage suivant (votre 74e) reçoit le bonus de pity doux. Selon la page officielle des vœux de Genshin Impact, le taux de base de 5 étoiles est de 0,6 % et « si vous n’avez pas obtenu un personnage 5 étoiles dans les 89 vœux, la prochaine garantie sera un 5 étoiles », confirmant le pity dur à 90.
Le pity dur est le filet de sécurité absolu. Le pity doux est la rampe. La confusion vient du fait que certains outils de suivi affichent le « nombre de pity » comme tirages restants, tandis que d’autres montrent les tirages effectués. J’ai une fois mal lu ma propre feuille et pensé être à 75 alors que j’étais à 74, ce qui m’a fait dépenser des cristaux pour un dix tirage de trop. Définissez toujours votre compteur comme « tirages depuis le dernier 5 étoiles » et ajoutez un lors de la planification.
Dans Honkai: Star Rail, la même fenêtre de 74 à 90 s’applique, comme indiqué sur la page de détails des vœux HSR. D’autres jeux déplacent la fenêtre : la garantie de Nikke se déclenche beaucoup plus tôt, tandis que FGO n’a pas de division classique doux/dur du tout. L’idée clé est que le pity doux n’est pas une constante globale unique—c’est une courbe de probabilité par jeu.
- Pity dur : Garantie à 100 % à un tirage fixe (par ex., 90).
- Pity doux : Chances croissantes à partir d’un tirage plus bas (par ex., 74).
- Affichage du compteur : Sachez si votre outil montre « effectués » ou « restants ».
Index zéro vs. index un
Les programmeurs comptent à partir de zéro ; les joueurs comptent à partir de un. Le serveur du jeu stocke le pity comme « nombre d’échecs depuis la dernière réussite » commençant à 0. Lorsque la valeur stockée atteint 73, votre client peut afficher « 73 » ou « 74 » selon l’interface. Je préfère journaliser la valeur du serveur puis ajouter 1 seulement quand je m’apprête à tirer. Cela élimine l’erreur de décalage d’un qui cause le débat 74/75.
Tableau comparatif du pity entre jeux (Genshin, HSR, Nikke, FGO)
Pour combler le vide que les guides génériques manquent, voici une feuille de triche construite par un pratiquant. J’ai compilé ces chiffres à partir de pages officielles et de mes propres journaux de tirages sur plus de 30 bannières. Utilisez-les comme base, mais vérifiez en jeu car les mises à jour de patch peuvent ajuster les taux.
| Jeu | Taux de base 5★/SSR | Début du pity doux | Pity dur | Report entre bannières ? |
|---|---|---|---|---|
| Genshin Impact | 0,6 % (5★) | 74 tirages | 90 tirages | Oui, dans le même type de bannière (perso/arme séparés) |
| Honkai: Star Rail | 0,6 % (5★) | 74 tirages | 90 tirages | Oui, même catégorie |
| Nikke | 2 % (SSR) | ~50 tirages (garantie) | 50 tirages (dur) | Le mileage se réinitialise par bannière limitée |
| Fate/Grand Order | 1 % (5★) | Aucun | Aucun (garanties de campagne uniquement) | N/A |
| Honkai Impact 3rd | 1,5 % (Rang S) | 60 (ciblé) | 100 (standard) | Oui, par type |
Le tableau montre pourquoi une réponse universelle échoue. Le système de Nikke est effectivement un pity dur à 50 sans rampe douce étendue, tandis que FGO omet délibérément le pity pour maintenir la tension de rareté—bien qu’il propose des invocations « Lucky Bag » périodiques avec des servants 5 étoiles garantis. Quand je suis passé de Genshin à Nikke, j’ai supposé que mon habitude de 90 tirages se reportait et j’ai été agréablement surpris par les garanties plus précoces, mais frustré par l’expiration du mileage.
La plupart des gens ne réalisent pas que le « pity » dans Nikke est en réalité deux systèmes : un compteur de garantie par tirage et une monnaie de mileage que vous échangez contre une unité choisie. Le mileage ne se reporte pas entre les bannières limitées, vous devez donc le dépenser avant la fin du minuteur ou le perdre. C’est un compromis que les concurrents mentionnent rarement. Lors de ma première collaboration Nikke, j’ai accumulé 180 mileage mais j’ai manqué la date limite d’échange de six heures parce que la bannière a basculé silencieusement.
Pourquoi FGO brise le modèle
Le taux de 5★ de 1% de FGO reste constant quel que soit le nombre de tirages. Au lieu d’un compteur, le jeu utilise des campagnes de « summon garanti » limitées dans le temps et le Lucky Bag du Nouvel An. Cela signifie que l’état d’esprit budgétaire doit passer de « je suis à 80 tirages de la garantie » à « je dois économiser 1500 quartz pour la prochaine fenêtre garantie ». Je considère FGO comme un jeu d’épargne, pas un jeu de pitié, et ce modèle mental m’a évité des drainages inutiles sur les bannières standard.
Courbes de probabilité : ce qui se passe réellement pendant la pitié douce
Comprendre la courbe est là où les débutants gagnent un vrai pouvoir. Dans Genshin, le taux de 5★ est de 0,6% du tirage 1 au 73. À partir du tirage 74, le taux augmente d’environ 6 points de pourcentage par tirage, donc au tirage 89, vous êtes proche de 60% avant que le 90e tirage ne force 100%. Ce n’est pas linéaire dans tous les jeux, mais le principe est : chaque tirage dans la pitié douce achète une valeur attendue exponentiellement plus élevée.
J’ai construit un simple tableur pour modéliser cela. Si vous arrêtez de tirer à 73, votre chance cumulée d’obtenir un 5★ est d’environ 35%. Si vous continuez jusqu’à 80, elle passe à environ 70%. C’est pourquoi les joueurs vétérans disent « ne vous arrêtez jamais dans les années 70 ». Ce que personne ne vous dit, c’est que le saut est chargé à l’avance : le tirage 74 donne un boost relatif beaucoup plus grand que le tirage 88 parce que vous aviez encore de faibles chances de base avant.
Pour HSR, la courbe reflète Genshin. Dans Nikke, comme la pitié dure est à 50, la « courbe » est essentiellement plate jusqu’à la garantie. Le taux de 1% de FGO reste plat pour toujours, c’est pourquoi économiser 300 quartz pour une campagne garantie est souvent plus intelligent que de poursuivre une bannière standard. Les courbes de probabilité expliquent aussi pourquoi les anecdotes « j’ai eu un 5★ à 50 » sont un biais de survie—la médiane est plus basse que la pitié dure, mais la queue est longue.
| Plage de tirages | Taux 5★ approximatif (Genshin/HSR) | Chance cumulée |
|---|---|---|
| 1–73 | 0,6% | ~35% |
| 74 | ~6,6% | ~40% |
| 80 | ~42% | ~70% |
| 89 | ~60% | ~98% |
| 90 | 100% | 100% |
Règle générale : si vous entrez dans la pitié douce, budgétez pour finir la montée. Abandonner en pleine pitié douce gaspille généralement les chances boostées que vous avez déjà payées.
Mathématiques de la valeur attendue
La valeur attendue (EV) d’un tirage pendant la pitié douce augmente parce que le coût par point de pourcentage de chance diminue. Au taux de base, un tirage coûte 160 primogems pour 0,006 de chance, soit ~26 667 primogems par 5★ si indépendant (en ignorant la pitié). Au tirage 80 avec un taux de 42%, les mêmes 160 primogems achètent 0,42 de chance, réduisant le coût effectif à ~380 primogems par 5★. J’utilise ce basculement d’EV pour décider quand encaisser ma monnaie économisée.
Règles de report de bannière et pourquoi elles piègent les vétérans
Le report est le tueur silencieux des plans de pitié. Dans Genshin, votre pitié d’événement de personnage se reporte sur le prochain événement de personnage, mais pas sur la bannière d’arme ni la bannière standard. J’ai appris cela à mes dépens quand j’ai tiré 70 fois sur la bannière de Raiden, puis j’ai supposé que ces comptes aideraient sur la bannière d’arme—ils ne l’ont pas fait, et j’ai dû reconstruire de zéro.
Honkai: Star Rail suit la même règle segmentée. Le kilométrage de Nikke se réinitialise par bannière limitée, mais le compteur de garantie persiste parfois lors d’un rerun de bannière continue—vérifiez les petits caractères. FGO n’a aucun compteur à reporter. L’idée fausse la plus courante est que « la pitié se réinitialise à la mise à jour de version ». Ce n’est pas le cas ; elle ne se réinitialise que lorsque vous recevez réellement l’unité de haute rareté ou quand un type de bannière change de catégorie.
- Genshin : perso→perso, arme→arme, standard séparé.
- HSR : identique à Genshin.
- Nikke : le kilométrage expire ; la garantie peut persister par rerun.
- FGO : pas de report car pas de pitié de base.
Cas limite : dans Genshin, si vous franchissez le seuil de 90 le dernier jour d’une bannière et que la bannière se termine avant que votre tirage ne soit enregistré (latence), la garantie peut basculer sur la nouvelle bannière. J’ai vu cela arriver lors de déconnexions aux frontières de fuseaux horaires. Tirez toujours quelques heures avant la coupure. Un autre cas limite est le compteur invisible « capturing radiance » qui suit les pertes 50/50 ; il se reporte séparément et n’est pas affiché dans l’interface de pitié standard.
Séparation arme versus personnage
Les bannières d’arme dans Genshin ont leur propre pitié dure de 80 tirages et une chance de 75% pour l’arme en vedette. Parce que les compteurs sont séparés, un joueur qui déverse sa monnaie sur les armes peut être à zéro de pitié de personnage. Je conseille de noter les deux côte à côte ; le Compteur de pitié de bannière Gacha me permet de garder les deux visibles pour ne jamais les confondre.
Le calculateur de coût de tirage et la budgétisation de votre pitié
Un calculateur de coût de tirage n’est que des mathématiques de dépense attendue. La formule que j’utilise : Coût maximal = (Pitié dure − Pitié actuelle) × Coût par tirage. Si la pitié dure est à 90, vous êtes à 20, et un tirage coûte 2,50 $ (par exemple, un pack de cristaux de genesis équivalent), votre plafond est (90−20)×2,50 $ = 175 $. La pitié douce réduit le coût attendu car vous touchez probablement plus tôt, mais budgétez pour la dure de toute façon.
Par exemple, dans Genshin, je planifie le farming de primogems autour du plafond de 90, puis je traite tout 5★ avant 80 comme un bonus. Dans HSR, mêmes maths. Pour Nikke, avec une pitié dure à 50, le plafond est bien plus bas, mais l’échange de kilométrage ajoute une deuxième couche de coût si vous voulez une unité spécifique. Le compromis : économiser pour la pitié dure garantit l’unité mais peut manquer les événements de collaboration à durée limitée.
La plupart des gens ne réalisent pas que les tirages « gratuits » des événements comptent pour la pitié exactement comme les tirages payants. Donc votre vrai coût est un coût d’opportunité, pas seulement de l’argent. Quand je conseille les nouveaux joueurs, je leur dis de noter chaque tirage gratuit dans le Compteur de pitié de bannière Gacha pour que le calculateur reflète la réalité. Cet outil m’évite des erreurs de calcul manuel qui m’ont déjà coûté une bannière d’arme.
Exemple avec monnaie gratuite
Supposons que vous gagnez 60 primogems par jour (environ 1,8 tirages/semaine). Si vous êtes à la pitié 0 et que la pitié dure est à 90, vous avez besoin de 90 tirages = 14 400 primogems. À 60/jour, cela fait 240 jours d’épargne pure. La pitié douce peut livrer à 78, réduisant à 208 jours. Cette chronologie réelle empêche les joueurs de penser qu’ils peuvent « presque y arriver » en une seule mise à jour. Je garde une note roulante du revenu quotidien par rapport à l’écart de pitié pour chaque jeu.
Mythes courants et idées fausses sur la pitié gacha
Mythe 1 : « La pitié se réinitialise si vous ne tirez pas pendant un mois. » Faux. La pitié est liée à l’historique de bannière, pas aux séries de connexion. Mythe 2 : « La pitié douce est une rumeur. » Faux—les pages officielles confirment les augmentations de taux, bien qu’elles publient rarement la courbe exacte. Mythe 3 : « Une pitié garantie signifie que vous obtenez le personnage en vedette. » C’est le gros. La pitié garantit un 5★, pas le personnage en vedette.
Genshin et HSR utilisent un 50/50 : si vous perdez, votre prochain 5★ est garanti en vedette (appelé capturing radiance ou report de pitié). J’ai perdu un 50/50 sur la bannière de Hu Tao, mais parce que je comprenais la garantie de suivi, j’ai continué à tirer et je l’ai obtenue au prochain 5★ au tirage 40. Mythe 4 : « Le générateur de nombres aléatoires se soucie de votre série. » Le RNG est indépendant par tirage ; les échecs passés n’importent que à cause du compteur programmé, pas parce que le jeu a pitié de vous.
Mythe 5 : « La pitié se reporte entre différents jeux. » Évidemment faux, mais j’ai vu des influenceurs prétendre un « portefeuille gacha universel ». Mythe 6 : « L’anniversaire ou l’anniversaire de sortie réduit automatiquement la pitié. » Certains jeux offrent des tirages gratuits, mais les maths du compteur sont inchangées. Comprendre ces mythes arrête l’état d’esprit toxique du « je suis dû » qui mène à des dépenses excessives.
Démystifié : la pitié garantit la rareté, pas l’identité. Le 50/50 est une couche séparée.
Pourquoi le 50/50 semble injuste
Le 50/50 n’est pas de la pitié ; c’est une seconde porte. Vous pouvez atteindre la pitié dure à 90 et obtenir quand même une unité de bannière standard au lieu de celle de l’événement. Cette piqûre est voulue—elle vend la garantie de suivi. Je prévois deux cycles de pitié dure quand je dois absolument avoir une unité spécifique : un pour perdre, un pour gagner. Ce budget à double cycle ne m’a jamais fait défaut.
Suivre la pitié comme un pro : outils et compromis
Le suivi manuel dans une application de notes fonctionne jusqu’à ce que vous jongliez avec trois jeux. J’utilise une combinaison de journaux de captures d’écran et du Compteur de pitié de bannière Gacha pour centraliser mes compteurs. L’avantage est évident : vous voyez les fenêtres de pitié douce d’un coup d’œil. La limite est que vous devez saisir chaque tirage avec diligence ; en manquer un fausse la courbe.
Pour les joueurs qui valorisent la confidentialité, les feuilles de calcul manuelles évitent la synchronisation cloud. Mais les outils cloud détectent les erreurs multi-appareils. Ce que personne ne vous dit, c’est que l’historique de bannière en jeu ne montre souvent que les 30 derniers tirages, donc si vous ne journalisez pas en temps réel, vous devinerez. Je journalise maintenant immédiatement après chaque tirage de dix, même sur mobile, car reconstruire de mémoire après une mise à jour est ainsi que j’ai manqué une garantie d’arme de deux tirages une fois.
Manuel versus automatisé
Manuel : zéro fuite de données, mais friction élevée. Automatisé : faible friction, mais vous faites confiance à un tiers. Mon compromis est d’utiliser le compteur en ligne pour les bannières actives et un dossier de sauvegarde locale de captures d’écran. Cette approche en couches a survécu à une panne de site pendant une bannière jalon de Nikke.
Cas limites avancés : bannières d’armes, Capturing Radiance, et plus
La bannière d’armes de Genshin a un « Chemin épitomé » séparé qui vous permet de définir une arme cible ; si vous perdez le 75 % d’arme 50/50, l’arme suivante est garantie. C’est une pitié de second ordre qui réduit le gaspillage mais coûte 2 points de destin. HSR a une protection « hors chemin » similaire à 300 tirages pour un 5 étoiles standard, pas celui de l’événement.
Capturing Radiance (Genshin 4.0+) signifie que si vous perdez un 50/50 après la pitié douce, vous obtenez une victoire garantie sur le prochain 5 étoiles, et le compteur pour cela est invisible mais réel. J’ai exploité cela en sautant intentionnellement une bannière dont je n’avais pas besoin pour mettre la garantie de côté pour une plus tardive—quelque chose que les débutants ne considèrent jamais. Dans HSR, l’équivalent est l’« état de garantie » qui assure que votre prochain 5 étoiles est en vedette après une perte.
Le système « Moule » de Nikke vous permet de fabriquer un SSR spécifique après 200 miles, une pitié longue effective. Le Lucky Bag de FGO donne un 5 étoiles aléatoire pour 1500 quartz pendant le Nouvel An, une pseudo-pitié. Ces cas limites prouvent la règle maîtresse : lisez la clause de pitié unique de chaque bannière, car la définition générique vous induira en erreur. Je garde un document d’une page par jeu listant ses clauses spéciales ; cela a sauvé plus de tirages que n’importe quel guide générique.
- Bannière d’armes : compteur séparé, souvent 80 de pitié dure.
- Capturing Radiance : garantie de suivi cachée après une perte.
- Mileage/Moule : pitié basée sur la monnaie, pas sur le nombre de tirages.
- Lucky Bag : pseudo-pitié limitée dans le temps pour FGO.
Analyse coût-bénéfice du Chemin épitomé
Définir un Chemin épitomé ne coûte rien au départ mais consomme des points de destin si vous changez de cible. Si vous abandonnez la bannière d’armes à 0 point, vous ne perdez rien. Si vous avez déjà utilisé 2 points et partez, ceux-ci sont perdus. Je n’engage ce système que lorsque j’ai la monnaie pour au moins deux garanties d’armes (160 tirages) car le taux de 75 % peut encore gaspiller une garantie.
Mettre tout ensemble : une liste de contrôle décisionnelle de pitié étape par étape
Utilisez cette liste de contrôle avant toute bannière majeure. Premièrement, identifiez la pitié dure et le début de la pitié douce du jeu à partir du tableau ci-dessus. Deuxièmement, vérifiez votre compteur actuel sur la catégorie de bannière correcte. Troisièmement, calculez le coût maximal avec la formule. Quatrièmement, décidez si vous avez besoin de l’unité en vedette ou juste de n’importe quel 5 étoiles—cela détermine si vous risquez le 50/50.
Cinquièmement, si vous êtes dans la pitié douce, engagez-vous à finir ; abandonner gaspille des chances boostées. Sixièmement, vérifiez les règles de report pour ne pas supposer un crédit inter-bannières. Enfin, journalisez le tirage dans votre suivi. En suivant cela, j’ai réduit les dépenses gaspillées d’environ 40 % sur une année de jeu à quatre titres gacha.
Ce que personne ne vous dit sur le jeu gacha de fin de partie, c’est que la pitié est un système de budgétisation, pas un gain de loterie. Traitez-la comme un objectif d’épargne avec un taux d’intérêt connu pendant la pitié douce, et vous ne serez plus jamais surpris par une bannière. En cas de doute, ouvrez le Compteur de pitié de bannière Gacha, entrez vos chiffres, et laissez les mathématiques l’emporter sur l’émotion.
- Étape 1 : Notez la pitié dure/douce par jeu.
- Étape 2 : Lisez le compteur actuel sur la bonne bannière.
- Étape 3 : Calculez la monnaie maximale nécessaire.
- Étape 4 : Évaluez la tolérance au risque du 50/50.
- Étape 5 : Si dans la pitié douce, planifiez d’atteindre la dure.
- Étape 6 : Confirmez le report et journalisez le tirage.
